
Hapticalia, Inovasi Dosen UMN Padukan Seni dan Teknologi Haptic untuk Animasi Inklusif
23/06/2026 09:00
Tangerang, (23/06/2026) - Animasi selama ini dikenal sebagai medium yang mengandalkan pengalaman visual melalui rangkaian gambar bergerak. Namun, perkembangan teknologi dan seni interaktif membuka peluang baru untuk memperluas cara manusia berinteraksi dengan animasi. Melalui proyek riset Hapticalia, Bharoto Yekti, dosen Program Studi Film dan Animasi Universitas Multimedia Nusantara (UMN), mengeksplorasi bagaimana animasi dapat dikembangkan melalui pendekatan haptic yang melibatkan sentuhan, gerakan, suara, dan pengalaman tubuh.
Hapticalia merupakan penelitian yang berupaya memperluas pemahaman mengenai animasi, dari medium yang hanya diamati melalui layar menjadi pengalaman yang melibatkan berbagai aspek persepsi manusia. Proyek ini berangkat dari penelitian doktoral Bharoto yang berfokus pada bagaimana elemen sentuhan dapat diintegrasikan ke dalam animasi yang selama ini lebih banyak mengandalkan aspek visual.
“Animasi biasanya sangat mengandalkan visual. Saya mencoba mencari cara bagaimana unsur sentuhan juga dapat masuk ke dalam animasi. Bukan hanya membuat perangkat yang bisa disentuh, tetapi bagaimana sentuhan tersebut dapat menjadi bagian dari pengalaman menikmati sebuah animasi,” ujar Bharoto.
Dalam praktik animasi konvensional, gerakan dibangun melalui rangkaian frame yang menghasilkan ilusi visual. Melalui Hapticalia, Bharoto mencoba memperluas konsep tersebut dengan mengeksplorasi frame sebagai objek yang memiliki karakter material. Sebuah frame tidak hanya berfungsi sebagai gambar, tetapi juga dapat memiliki bentuk, tekstur, dan kualitas fisik yang dapat dirasakan.
Eksplorasi tersebut dilakukan melalui berbagai eksperimen material, seperti penggunaan tanah liat, objek cetak tiga dimensi, serta pengembangan perangkat haptic. Melalui pendekatan ini, Bharoto mencoba menghadirkan kembali aspek material dalam animasi yang sering kali tidak terlihat dalam proses produksi digital.
Menurut Bharoto, pendekatan tersebut juga menjadi upaya untuk melihat kembali esensi dasar animasi sebagai gerakan. Selama ini, animasi sering dikaitkan dengan penyampaian cerita melalui film atau karakter, tetapi gerakan itu sendiri juga memiliki nilai artistik.
“Animasi tidak selalu harus digunakan untuk menyampaikan cerita. Gerakan dalam animasi memiliki nilai tersendiri. Saya mencoba melihat bagaimana motion yang diciptakan animator dapat dirasakan oleh penonton melalui tubuhnya,” jelas Bharoto.
Selain mengeksplorasi hubungan antara animasi dan material, Hapticalia juga mengembangkan penelitian mengenai hubungan antara suara dan sentuhan. Suara tidak hanya dipahami sebagai elemen yang didengar, tetapi juga sebagai bentuk energi yang dapat diterjemahkan menjadi pengalaman fisik melalui getaran dan gerakan.
Dalam proses pengembangannya, Bharoto mengadaptasi konsep perangkat haptic yang telah dikembangkan sebelumnya, kemudian menyederhanakannya agar lebih sesuai dengan kebutuhan penelitian. Berbeda dengan sistem haptic yang kompleks, pendekatan Hapticalia berfokus pada bagaimana teknologi dapat digunakan untuk menyampaikan gagasan mengenai gerakan dalam animasi.
Pengembangan perangkat tersebut juga melibatkan kolaborasi lintas disiplin, termasuk dengan bidang teknik fisika dan teknik mekanik. Menurut Bharoto, kolaborasi menjadi bagian penting karena pengembangan teknologi kreatif membutuhkan perspektif dari berbagai bidang.
“Untuk mengembangkan sesuatu seperti ini, kita tidak bisa hanya bekerja dalam satu disiplin ilmu. Kita perlu berkolaborasi agar ide kreatif dapat diterjemahkan menjadi sebuah sistem yang dapat berjalan,” ungkapnya.
Melalui pengembangan perangkat haptic, elemen visual maupun suara dapat diterjemahkan menjadi respons mekanis yang memungkinkan audiens mengalami karya melalui tubuh. Pendekatan ini membuka kemungkinan bahwa animasi tidak hanya hadir dalam bentuk visual, tetapi juga dapat dirasakan melalui pengalaman fisik.
Penelitian Bharoto kemudian berkembang menuju konsep expanded animation, yaitu gagasan bahwa animasi dapat melampaui batas layar dan hadir dalam ruang. Dalam pendekatan ini, ruang dan tubuh audiens menjadi bagian dari pengalaman karya, sehingga animasi tidak lagi hanya menjadi objek untuk diamati, tetapi juga lingkungan yang dapat berinteraksi dengan manusia.
Selain memperluas pengalaman animasi, Hapticalia juga memiliki tujuan untuk menghadirkan pendekatan yang lebih inklusif. Bharoto menjelaskan bahwa salah satu latar belakang pemikirannya berasal dari pengalamannya berinteraksi dengan komunitas tunanetra.
“Harapannya, konsep haptic dalam animasi dapat menawarkan alternatif media yang tidak lagi sepenuhnya berbasis visual. Dengan begitu, animasi dapat menjadi lebih inklusif dan dapat dirasakan oleh teman-teman tunanetra maupun audiens lainnya,” ujar Bharoto.
Ke depannya, Bharoto melihat Hapticalia memiliki peluang untuk dikembangkan lebih jauh, baik dalam bidang animasi interaktif, film, gim, maupun pendidikan. Namun, fokus pengembangan teknologi ini bukan hanya untuk kebutuhan industri besar, melainkan juga bagaimana teknologi dapat dibuat lebih mudah diakses.
“Teknologi ini sangat mungkin dikembangkan lebih lanjut. Namun, yang menjadi perhatian saya adalah bagaimana perangkat ini dapat digunakan untuk pembelajaran dan memperluas akses terhadap pengalaman animasi,” tambah Bharoto.
Melalui Hapticalia, Bharoto Yekti menunjukkan bahwa animasi dapat berkembang melampaui batas layar dengan menghubungkan seni, teknologi, material, dan pengalaman tubuh manusia. Riset ini menjadi salah satu upaya untuk membuka kemungkinan baru dalam memahami animasi sebagai medium yang tidak hanya dilihat, tetapi juga dapat dirasakan.
